Книга - Управление проектом в сфере графического дизайна

a
A

Управление проектом в сфере графического дизайна
Ойана Эррера

Розета Мус


Оказание услуг в сфере графического дизайна требует не только художественных навыков. Необходим системный подход, навыки управления креативными проектами и понимание нюансов полиграфического производства. Без этих знаний стабильное соблюдение сроков выполнения заказа и его качество практически невозможны. Книга содержит полный набор базовых знаний, необходимый специалистам креативных и дизайн-бюро: от грамотного составления брифа до нюансов предпечатных и печатных процессов. Книга ориентирована прежде всего на дизайнеров и менеджеров компаний, которые оказывают услуги в области графического дизайна. Книга также будет полезна тем, кто заказывает подобные работы и хочет общаться с дизайнером на одном языке.





Розета Мус, Ойана Эррера

Управление проектом в сфере графического дизайна



Переводчик Таира Мамедова

Научный редактор Лейла Беншуша

Руководитель проекта И. Гусинская

Компьютерная верстка А. Абрамов

Арт-директор С. Тимонов



© Index Book S.L., 2010

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2013



Все права защищены. Никакая часть электронной версии этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в сети Интернет и в корпоративных сетях, для частного и публичного использования без письменного разрешения владельца авторских прав.



© Электронная версия книги подготовлена компанией ЛитРес (www.litres.ru (http://www.litres.ru/))


* * *




00. Введение


Раз вы читаете эти строки, значит, снова поддались искушению и купили очередную книгу по графическому дизайну или просматриваете ее в любимом книжном магазине. Как бы там ни было, мы надеемся, что в ваших руках оказался полезный и простой инструмент, который поможет в разработке любого проекта в области графического дизайна.

Чтобы сделать книгу, непохожую на другие, мы постарались взглянуть на ее тему под необычным углом. В книжных можно найти самые разные практические руководства. Как правило, они демонстрируют слишком общий или слишком узкий подход, содержат слишком много теории или почти одни иллюстрации, написаны как эссе или как словарь… Эти издания вполне могут оказаться достойными внимания, но мы считаем, что ни одно из них не похоже на нашу книгу. Хотя она не претендует на всесторонний охват, мы очень надеемся, что книга вызовет у вас интерес. Кстати, в ней представлена отличная библиография по графическому дизайну.

Мы хотим, чтобы эта книга была полезной – особенно новичкам в графическом дизайне, поэтому с особой тщательностью подошли к формату, верстке и шрифтовому оформлению. Также мы обратили отдельное внимание на иллюстрации, чтобы они не просто украшали, но и дополняли, уточняли и объясняли текст. Кроме того, мы учли экологические требования и концепцию «дизайна для всех»[1 - «Дизайн для всех» – течение в современном дизайне, ориентирование на создание продуктов и услуг, предназначенных для самой широкой аудитории, независимо от возраста, физических возможностей и прочих индивидуальных особенностей. – Здесь и далее прим. ред.].

Вы можете читать (и использовать) эту книгу с начала, с конца или даже с середины. Не исключено, что отдельные части покажутся вам интереснее остальных, но, если приглядеться, вы увидите, что мы организовали эту книгу логично – следуя стадиям работы над проектом в графическом дизайне. Мы начали с управления проектом – с того обязательного этапа, который часто забывают спланировать и организовать. Затем мы перешли к рабочим инструментам, необходимым для выполнения проекта. После этого рассмотрели разработку дизайна и верстку. Затем исследовали изображения (фотографии и иллюстрации) и варианты шрифтового оформления. И, наконец, коснулись вопросов полиграфического производства.

Возможно, вам покажется, что в книге чего-то не хватает. Действительно, кое-что мы пропустили: не освещены графический дизайн для кино и телевидения, титры и анимация шрифтов. Поэтому стоит подчеркнуть, что наша книга рассматривает по преимуществу графический дизайн печатной продукции. Мы не имеем ничего против кино и ТВ, но полагаем, что такая работа заслуживает отдельной книги, посвященной дизайну на экране и учитывающей такие факторы, как время, движение и разворачивающийся сюжет, которые обычно не используются на бумаге.

Эта книга, которую, надеюсь, вы еще держите в руках, не появилась бы без поддержки всех профессионалов, принявших участие в ее подготовке. И она совершенно точно не была бы опубликована без стараний Index Book и Серхи Гарсия, которые были движущими силами этого проекта.



    Жауме Пухагут




01. Графический дизайн как процесс

Розета Мус, Ойана Эррера



Графический дизайн – это процесс, связывающий клиента с его целевой аудиторией. Это творческий процесс, вызванный особыми потребностями, который осуществляется с помощью особых средств и формируется под влиянием особых целей.

Выделяют графический дизайн фирменного стиля, упаковки, печатных изданий, рекламных материалов, веб-страниц, мультимедиа, вывесок, указателей и т. д. Одни дизайнеры работают во всех этих областях, а другие – специализируются на чем-то конкретном.




Стадии процесса


Проекты в области графического дизайна выполняются в несколько стадий, представленных ниже. В зависимости от конкретного проекта, важность каждой из них может меняться.








Процесс не всегда разворачивается линейно. Иногда необходимо вернуться к предыдущей стадии – например, если дизайн нужно изменить после презентации. Порой два этапа идут одновременно. Например, анализ часто ведется параллельно с концептуализацией и формализацией.




1. Постановка проблемы



Вначале очень важно ответить на вопрос: «Какая коммуникационная проблема стоит между клиентом и его целевой аудиторией?» Это сэкономит время и деньги, а также облегчит задачу.

Правильная постановка проблемы упрощает поиски дизайнерского решения, поскольку «описание проблемы – часть решения»[2 - Gerstner K. Dise?ar programas. Barcelona: Gustavo Gili, 1979. F. 15.]. Другими словами, обозначив проблему, мы увидим направление для ее решения.

Когда проблема поставлена, возможность ее решения зависит от того, достаточно ли у вас времени, денег и персонала.

В постановке проблемы участвуют и дизайнер, и клиент. Клиент должен выразить свои потребности, а дизайнер, как специалист по коммуникации, должен рассмотреть и интерпретировать их. Однако клиент не всегда просит о том, что ему действительно нужно. Именно дизайнер должен направить клиента в нужную сторону и проконсультировать его, чтобы правильно поставить проблему. Дизайнер должен уметь собирать информацию, задавая необходимые вопросы. Например, клиент может думать, что ему нужна всего-навсего визитная карточка, в то время как на самом деле ему требуется фирменный стиль для использования в самых различных целях.




1.1. Конкретизация


Работая вместе с клиентом над постановкой проблемы, дизайнер должен не только выяснить, в чем ее суть, но и не упустить основную цель – превратить проблему в список деталей проекта и задач, которые необходимо выполнить. Конкретизация проекта – это выявление элементов, для которых надо будет решить конкретные задачи.

В целом эти задачи сводятся к анализу, концептуализации, формализации и контролю над этапом производства и внедрения.

Ниже приведен пример из практики и предложены несколько вопросов, которые дизайнер должен задать клиенту на стадии конкретизации.

Графический дизайн выставки

Эти вопросы помогут начать работу над проектом вместе с клиентом:

• Каковы разделы выставки? Сколько их будет?

• Какого типа экспонаты будут представлены на выставке (фотографии, иллюстрации, оригинальный элемент дизайна, аудиовизуальный материал и т. п.)?

• На каких языках будет написан текст?

• Каково наполнение каждого раздела? Возможно ли дальнейшее деление на подразделы?

• Будет ли полезен вступительный текст к каждому разделу?

• Требуется ли подпись к каждому оригинальному элементу дизайна?









1.2. Описание проекта


Описание проекта – это составление документа, в котором указаны все элементы и задачи, согласованные с клиентом на этапе конкретизации. Этот документ дает основу для планирования (разработки графика, ценового предложения и подбора рабочей группы) и поэтому должен быть максимально точным.

Документ состоит из следующих частей:

А. Название

Графический дизайн (указание элементов, для которых будет разрабатываться дизайн: фирменного стиля, вывески, упаковки, печатного издания и т. п.), название компании.

Б. Тело документа

Список элементов, требующих анализа, концептуализации и формализации, а также контроля над производством и внедрением.



В этом списке должно быть указано точное число каждого элемента, для которого будет разработан дизайн. Если оно неизвестно, можно указать диапазон между минимальным и максимальным значениями.

Довольно распространенный пример такой ситуации – определение приблизительного числа страниц в каталоге.

Если проект особенно сложный, клиенту можно показать его описание до начала планирования. Это даст дизайнеру возможность удостовериться, что все детали поняты правильно, и при необходимости внести изменения.









2. Планирование



В ходе планирования определяются время, деньги и персонал, требуемые для осуществления проекта. Дизайнеры используют три инструмента планирования: график выполнения работы, рабочую группу и ценовое предложение.








Главная цель планирования для конкретной рабочей группы – разработка проекта, оправдывающего затраты времени и гарантирующего качество конечного результата.

План позволяет оценить текущее состояние проекта, независимо от того, на какой стадии он находится. Более того, важно учитывать, что план не статичен, и в большинстве случаев его корректируют по ходу дела, чтобы приспособить к возникающим в процессе работы изменениям.




Взаимосвязь между графиком выполнения работы, составом рабочей группы и ценовым предложением


В целом эти параметры взаимосвязаны. Любые перемены в одном из них влияют на остальные.








Пример 1. Чем меньше времени, тем больше людей в команде и выше цена.








Такое взаимоотношение между тремя факторами идеально, но при всей логичности встречается не всегда. Например, если времени на выполнение проекта мало, дизайнеры могут принять решение работать внеурочно без привлечения новых людей и повышения цены.



Пример 2. Чем меньше денег, тем меньше времени и людей в рабочей группе.








Как в первом примере, это идеал. Возможно, что, несмотря на ограниченный бюджет, дизайнер примет решение отдать проекту все необходимое для достижения желаемого результата.

Тем не менее дизайнеры должны помнить, что в конце месяца придется покрывать собственные издержки, и часы, потраченные на проект, должны быть оплачены.




2.1. График выполнения работы. Когда мы должны подготовить проект?



График показывает, сколько времени отводится на выполнение каждой стадии процесса подготовки дизайна. Он позволяет оценить, как продвигается работа, и гарантировать, что времени для достижения удовлетворительного результата достаточно.









Как составить график выполнения работы


А. Подсчитайте и укажите, сколько времени потребуется на каждую стадию.

Б. Посмотрите, каким временем располагает каждый из членов рабочей группы и не отнимается ли оно от времени, необходимого для выполнения других текущих или запланированных проектов.

В. Проверьте, равно ли имеющееся время (Б) необходимому (А). Если это не так, рассмотрите возможность увеличить рабочую группу или изменить дату завершения проекта.

Г. Добавьте дополнительное время на непредвиденные обстоятельства – они возникают практически всегда.




Некоторые виды графиков выполнения работы


А.Традиционные графики

Эти графики подробно показывают, какие задачи необходимо выполнить.













Б.Линейные графики

Эти графики дают общее представление об основных задачах, которые необходимо выполнить, и позволяют увидеть ситуацию в целом.








В.Блочные графики

Эти графики также дают общее представление об основных задачах, которые необходимо выполнить, и позволяют увидеть ситуацию в целом. Они особенно полезны, когда некоторые задачи пересекаются во времени.









Использование графика выполнения работы


А. График позволяет в любой момент оценить результаты работы и подготовиться к возможным проблемам.

Б. График дает клиенту необходимую информацию, вовлекая его в процесс, и показывает сроки выполнения заданий и показа презентаций.

В. График позволяет внести необходимые изменения и обновления, без которых дело обходится очень редко. График – отправная точка для разработки проекта и показатель сделанной работы.

Г. График помогает оценить производительность относительно затраченного времени и использовать эту информацию при подготовке будущих проектов.




2.2. Рабочая группа. Кто участвует в работе?



К работе привлекают профессионалов, необходимых для выполнения каждой части проекта: дизайнера, арт-директора, фотографа, иллюстратора, программиста, ответственного за производство и т. п.









Клиент как член рабочей группы


Клиент является частью команды и привлекается к работе по ряду причин:

• клиент знает продукт или услугу лучше вас;

• им предоставляются материалы;

• он оценивает итоговые результаты с формальной, функциональной и экономической точек зрения, а также с точки зрения затраченного времени.

Чтобы работа над проектом шла гладко, важно заранее выяснить, кто будет вашим контактным лицом, кто предоставит информацию и кто утвердит дизайн.




Как подобрать команду


А. Определите, какие специалисты нужны для выполнения каждой задачи вашего проекта.

Б. Найдите и подключите этих специалистов.

В. Если необходимо нанять профессионалов извне, оцените их возможность выполнить конкретную задачу, их доступность, ставки и степень заинтересованности в проекте и его успешном завершении.




2.3. Ценовое предложение. Сколько это стоит?



В ценовом предложении указываются денежные средства, необходимые для осуществления каждой стадии процесса. Важно сообщить клиенту, что в указанную цену не входит бюджет на производство: обычно его составляют на этапе подготовки дизайна.

Как и график, предполагаемая стоимость проекта может меняться в процессе работы. Например, это происходит, если добавляется или отпадает какая-то задача. Поэтому рекомендуем увеличить цену, которую вы собираетесь озвучить клиенту, до начала работы.









Как рассчитать стоимость проекта


А. Узнайте месячную заработную плату каждого сотрудника и рассчитайте, сколько он получает в час.

Б. Выясните, сколько ежемесячно тратится на аренду дизайн-студии, и рассчитайте почасовую оплату.

В. Сложите А и Б, чтобы узнать, сколько стоит час работы над проектом.

Г. Умножьте полученный результат на число часов, запланированных по графику выполнения работы.

Д. Добавьте сумму на непредвиденные расходы и желаемый процент прибыли.

Е. Вычислите итоговую сумму, учитывая следующие факторы:

• Как вы хотите позиционировать себя относительно других специалистов в отрасли? По возможности сравните полученную сумму с ценами на рынке.

• Как клиент будет использовать ваш дизайн?




Другие методы определения стоимости проекта


• Сравнительный: сравните проект с аналогичными, не забывая о том, что двух одинаковых проектов не бывает.

• По единицам: вычислите стоимость одной единицы (например, страницы каталога) и умножьте ее на расчетное число единиц.

• Фиксированная стоимость: используется, когда цену назначает клиент.

• В любом из этих случаев дизайнер должен быть уверен, что названная стоимость покрывает издержки на выполнение проекта.




Информация, которую необходимо отразить в ценовом предложении


• Оплачиваемые клиентом позиции проекта дизайна и задачи, которые необходимо решить.

• Не оплачиваемые клиентом расходы и услуги: налоги, питание, командировки, производство, распространение, установка.

• Непредвиденные расходы (шрифты, фотографии, иллюстрации и т. п.) и распределение финансовой ответственности за них.

• Условия оплаты.

• Период действия ценового предложения.

• Прочее (контракты, права на результаты интеллектуальной деятельности и т. п.).

Подчеркните, что все позиции, не указанные в ценовом предложении, должны оплачиваться отдельно.



Номер: 01/276

Клиент: Майкл Смит

Дата: 23 июля 2010 г.








Примечания:

• В итоговую сумму не включены налоговые отчисления; расходы на производство и установку; расходы на обработку фотографий, корректуру и/или перевод текстов.

• Если фотографии и/или иллюстрации придется покупать, их стоимость будет включена в отдельный счет.

• Будут выставлены два счета: один после выполнения дизайна, другой после принятия работы. Платеж необходимо осуществить в течение 30 дней.

• Настоящее ценовое предложение действительно в течение 30 дней.

• Клиент может использовать дизайн для передвижной выставки согласно предварительной договоренности.

• Стоимость выполнения задач, не указанных в данном ценовом предложении, будет оговариваться дополнительно.




3. Анализ



Как только планирование завершено и ценовое предложение утверждено, начинаются основные фазы проекта. Это стадии концептуализации и формализации, анализа и разработки дизайна, которые могут идти последовательно или параллельно. Между ними немало общего, однако мы разделили две эти фазы, т. к. для проведения анализа может быть приглашен сторонний профессионал – например, антрополог, социолог или стратег.

Анализ подразумевает изучение и компиляцию данных, относящихся к разным аспектам проекта, и получение выводов, ведущих к дизайнерскому решению и формированию основы для его воплощения.

Клиент – один из главных источников информации для дизайнера. Более того, различные дизайнеры по-разному собирают информацию. Ее можно получить из печатных публикаций, Интернета, исследований рынка, опросов или любых других источников, наиболее подходящих для конкретного случая, – даже наблюдая за поведением людей на улице.




Основные аспекты для анализа


Клиент связывается с дизайнером, желая решить коммуникационную проблему. Дизайнеру необходимо разделить ее на отдельные аспекты. Каждый из этих аспектов поочередно подвергается анализу, чтобы выявить проблему (текущая ситуация) и найти решение (желаемая ситуация).

Дизайнер должен уметь творчески скоординировать решения для каждого из этих аспектов и соединить их так, чтобы обеспечить жизнеспособное общее решение[3 - В книге «Как рождаются объекты» Бруно Мунари пишет: «Конкретная проблема, которую необходимо решить при помощи дизайна, – это набор из многих подпроблем. <…> Для каждой подпроблемы существует оптимальное решение, которое может входить в противоречие с решениями для других подпроблем. Самая напряженная часть работы дизайнера – согласовать разные решения с проектом в целом. Чтобы справиться с общей проблемой, нужно творчески скоординировать решения к подпроблемам».].

Вот главные аспекты, которые необходимо проанализировать при разработке дизайнерского решения:

• Продукт или услуга: общие характеристики продукта или услуги, для которых разрабатывается дизайн, потребности, которые необходимо при этом удовлетворить.

• Структура содержания: структура, используемая для организации содержания каждого из элементов, дизайн которых необходимо разработать.

• Функциональные задачи: коммуникативные, образовательные, коммерческие, образовательные, экологические и т. п., которые должны решаться с помощью дизайна.

• Клиент: его личность и бизнес.

• Ресурсы: материальные, экономические, человеческие и временны?е, которыми располагает клиент для производства, распространения и/или внедрения дизайна.

• Целевая аудитория: основные характеристики аудитории, для которой предназначены продукт или услуга.

• Конкуренты: конкурирующие компании, продукты и услуги.

• Прецеденты: предыдущие коммуникационные решения для аналогичных продукта или услуги.

• Справочные материалы: другие проекты, интересные с точки зрения творческой разработки дизайна.




О структуре элемента проекта


Обычно структуру элемента, для которого нужно подготовить дизайн, – будь то книга, сайт, плакат, упаковка и т. д. – определяет клиент.

Таким образом, дизайнеру очень важно оценить организацию информации и предложить необходимые изменения, чтобы обеспечить более эффективную структуру на уровне коммуникации.

Эта структура определяет содержание каждого элемента, для которого впоследствии будет подготовлен дизайн.

Вот почему важно с самого начала знать, о каком объеме информации идет речь и как она будет организована. Возможно, на стадии разработки дизайна информацию придется пересмотреть. Тем не менее, чтобы не терять время, лучше с самого начала как можно точнее оценить структуру.




Выводы, полученные при анализе


Когда различные аспекты рассмотрены, делаются выводы, служащие основой для дизайна. Они очень помогают обосновать клиенту ваши предложения.

Ознакомившись с выводами, клиент скорее осознает, что дизайн – серьезная наука, в которой нет места субъективной интерпретации.




4. Концептуализация и формализация



Стадия концептуализации и формализации является важнейшей в процессе графического дизайна. Она включает дизайнерское решение коммуникационной проблемы на основе выводов, полученных при анализе. Они характеризуют процесс графического дизайна и могут проходить как последовательно, так и параллельно.




4.1. Концептуализация


Концептуализация подразумевает использование выводов, полученных при анализе, для создания концептов, которые лягут в основу дизайнерского решения.








Концепты – это слова (обычно эпитеты), которые емко определяют характеристики будущего дизайнерского решения. Чтобы облегчить процесс формализации, предпочтительно создать емкий список как можно более репрезентативных концептов.

Также концепты делают дизайн понятным для клиентов и позволяют им впоследствии объяснить его другим.




4.2. Формализация


Формализация позволяет создать дизайнерское решение коммуникационной проблемы на основе выводов, полученных при анализе, и списка концептов. В ходе формализации дизайнер готовит необходимые вопросы к подрядчикам, чтобы гарантировать экономическую и техническую жизнеспособность проекта и возможность привлечь необходимые материальные и технические ресурсы (см. раздел 6 главы 1 «Производство и внедрение»). Презентация нежизнеспособного дизайна может привести к потере денег и времени. При необходимости предложение можно презентовать вместе с графиком выполнения работы и ценовым предложением.




5. Презентация



Цель презентации – продемонстрировать дизайн с помощью наиболее подходящих технических средств так, чтобы клиент понял и утвердил его.

Существуют две стандартные структуры презентации дизайна: индуктивная и дедуктивная.




5.1. Индуктивная структура


Такая структура представляет дизайн исходя из потребностей клиента. Она повторяет действия дизайнера: сначала постановка проблемы, потом анализ, концептуализация и формализация.

Индуктивная структура показывает клиенту ход мыслей дизайнера («Оранжевый цвет ассоциируется с энергией и летом, а также привлекает целевую аудиторию»), не допуская субъективной интерпретации («Мне не нравится оранжевый»).

Эта структура разворачивается в следующем порядке:









5.2. Дедуктивная структура


Дедуктивная структура позволяет оценить дизайн еще до комментариев дизайнера. Иногда полезно сделать клиенту сюрприз, показав внешнюю форму, и лишь затем объяснить, благодаря чему достигается желаемый эффект.

Однако при всех достоинствах визуального воздействия, при таком подходе есть риск субъективной интерпретации дизайна клиентом.

Дедуктивная структура строится так:









5.3. Что необходимо учитывать при подготовке и проведении презентации


А. Общие рекомендации

• Подготовьтесь: отрепетируйте свою речь и приготовьтесь отвечать на любые возражения клиента.

• Будьте уверены: автор проекта должен верить в него как никто другой.

• Хороший способ справиться с волнением – сконцентрироваться на сути своих слов и не беспокоиться о симптомах, вызванных нервозностью.

• Выясните, где будет проходить презентация и какими техническими средствами можно будет воспользоваться во время ее проведения, чтобы подготовиться к любым неожиданностям.

Б. Презентация как документ

• Презентация должна быть ясна без дополнительных комментариев и письменных объяснений, чтобы экземпляр, остающийся у клиента, был абсолютно понятен.

• В документе необходимо использовать простое шрифтовое и графическое оформление, чтобы внимание было всегда сосредоточено на презентуемом дизайне.

• Используйте короткие тексты и легко читаемые шрифты.

В. Речь

• Говорите четко и достаточно громко, чтобы вас слышали и понимали.

• Задавайте клиентам вопросы, чтобы увлечь их, завладеть их вниманием и узнать, насколько хорошо они вас поняли.

• Говорите конкретно, используйте примеры.

• Меняйте тон (избегая неестественности), чтобы подчеркнуть важность отдельных пунктов.

• Объясняйте, что вы показываете, – особенно графические элементы.

• Сосредоточьтесь на том, что вы в данный момент показываете клиенту, выслушайте все комментарии клиента и примите их во внимание.

Г. Язык жестов

• Найдите место, где вам будет удобнее всего, и избегайте неестественных поз.

• Старайтесь всегда смотреть клиенту в глаза.

• Расслабьтесь и улыбайтесь, глядя на аудиторию.

• Будьте активны и полны энтузиазма.

• Избегайте ненужных движений, отвлекающих внимание.

• Жесты помогут лучше выразить мысль и показать, куда нужно смотреть.

• Не складывайте руки на груди, это может создать впечатление неуверенности.




6. Производство и внедрение



Производство – изготовление элементов, для которых был разработан дизайн, а внедрение – организация их практического использования.

Поскольку для производства и внедрения, как правило, приглашаются сторонние специалисты, лучше сразу оценить не только время выполнения заказа и тарифы, но и способность подрядчиков выполнить конкретные задания, их заинтересованность в проекте и его успехе.




Стадии производства и внедрения


• Дизайнер консультируется с подрядчиком о материально-технических возможностях производства и сроках выполнения заказа.

• Как только договоренность достигнута, дизайнер запрашивает ценовое предложение на производство (и при необходимости на внедрение и распространение), а также график выполнения работы.

• Подрядчик готовит для дизайнера ценовое предложение и график выполнения работы.

• Дизайнер рассматривает ценовое предложение и сроки, установленные графиком, и, если его все устраивает, передает их на утверждение клиенту.

• Клиент информирует дизайнера о согласовании ценового предложения и сроков.

• Как только соглашение достигнуто, дизайнер договаривается с подрядчиком о необходимых характеристиках будущего изделия, готовит оригинал-макет и передает подрядчику.

• По возможности подрядчик делает образец для утверждения дизайнером и клиентом.

• Подрядчик начинает производство, контролирует качество и информирует дизайнера о ходе процесса.

• Дизайнер контролирует производство, следит за соблюдением сроков и информирует клиента обо всех значимых событиях.




Технические характеристики, которые необходимо указать в запросе ценового предложения у подрядчика


• Изделие (упаковка, книга, брошюра, плакат, указатель и т. п.).

• Размеры, материалы и технологии (при необходимости с предоставлением образцов).

• Тираж.

• Кроме того, в ценовом предложении подрядчик должен указать время его действия, условия оплаты, сроки, необходимые на производство, а также учтены ли им транспортные расходы.




Моменты, на которые надо обратить внимание при подготовке оригинал-макетов, и указания по внедрению


• Чтобы получить желаемые результаты и сэкономить время, необходимо еще до начала производства оговорить ряд условий, которые должны быть соблюдены в его процессе.

• Очень полезно предоставить образцы элементов, нуждающихся в специальной обработке (фальцовка, крашение, тиснение и т. п.).

• Иногда необходимо снабдить оригинал-макеты пояснениями – выдержками из спецификаций на производство и внедрение. Спецификации для крупномасштабных проектов формируют технический паспорт.

• Будьте организованны, логичны и точны, называя элементы, а также систематизируя и поясняя оригинал-макеты и инструкции для подрядчика.




Контроль над производством и внедрением


Дизайнер контролирует весь процесс производства и внедрения. Он больше всех заинтересован в достижении оптимальных результатов. Хороший дизайн бесполезен, если производство и внедрение дали неудовлетворительный результат.

Дизайнер следит за производством, но не отвечает за его результат. Ответственность за это ложится на подрядчика. Если дизайнер верно составил необходимые инструкции, то все дальнейшие недочеты, связанные с производством и внедрением, подрядчик устраняет за свой счет.




7. Выставление счета



Выставление счета – это представление клиенту итоговой суммы за выполненную работу. Обычно дизайнер и подрядчик готовят два отдельных счета, но иногда дизайнер включает счет подрядчика в свой и представляет клиенту общую сумму как за дизайн, так и за производство/внедрение.

Счет можно выставить по завершении производства/внедрения или во время работы над проектом – в зависимости от условий ценового предложения. Очень важно договориться об условиях оплаты до начала работ, поскольку их необходимо включить в ценовое предложение.




Об административных вопросах


С точки зрения трудового права дизайнер может быть сотрудником дизайн-студии (компании) или работать на себя. Нанятым дизайнерам выплачивается заработная плата в соответствии с условиями подписанного ими трудового договора.

Дизайнерам, работающим на себя, рекомендуется нанять бухгалтера для решения следующих задач:

• Определить подходящую интересам и возможностям дизайнера юридически-правовую форму (индивидуальный предприниматель, некоммерческая организация, ООО или ЗАО и т. п.).

• Оформлять бухгалтерскую отчетность и налоговые выплаты (налог на доходы физических лиц, НДС, налог на прибыль и т. п.). Административные задачи – выставление счета, прогнозирование доходов и расходов и контроль над ними – может выполнить наемный специалист или сам дизайнер.




8. Оценка результатов


Процесс графического дизайна завершается оценкой результатов. Чтобы упростить дело, можно рассмотреть следующие вопросы:

• Были ли достигнуты поставленные коммуникативные, образовательные, коммерческие, эргономические цели и цели устойчивого развития?

• Удовлетворен ли клиент?

• Были ли полностью использованы материальные, экономические, человеческие и временны?е ресурсы, выделенные на производство, распространение и/или внедрение дизайна?

• Доволен ли сам дизайнер процессом и результатом работы? Каждый проект дает новый опыт, и оценка результатов полезна для будущих заказов. Однако нельзя забывать, что не существует двух одинаковых проектов и что у каждого есть свои уникальные характеристики.

• Удовлетворил ли проект, помимо материальных, профессиональные и личностные потребности дизайнера? Хорошее планирование позволяет получить достойный профессиональный результат, а работа с энтузиазмом – добиться высокой эффективности и, таким образом, повысить личную удовлетворенность.




Резюме


Постановка проблемы означает выявление коммуникационной проблемы, возникшей между клиентом и его целевой аудиторией.

Описание проекта – это составление документа, в котором указаны все элементы и задачи, согласованные с клиентом на этапе конкретизации.

Планирование включает разработку графика, ценового предложения и подбора рабочей группы для проекта.

График показывает, сколько времени отводится на выполнение каждой стадии.

Традиционные графики подробно показывают, какие задачи необходимо выполнить.

Линейные и блочные графики дают общее представление об основных задачах, которые необходимо выполнить, и позволяют увидеть ситуацию в целом.

Рабочая группа включает в себя профессионалов, необходимых для выполнения каждой части проекта.

В ценовом предложении указываются денежные средства, необходимые для осуществления каждой стадии проекта.

Анализ подразумевает изучение и компиляцию данных, относящихся к разным аспектам проекта, и получение выводов, ведущих к дизайнерскому решению и формированию основы для его воплощения.

Концептуализация – использование выводов, полученных при анализе, для создания концептов, которые лягут в основу дизайнерского решения.

Формализация позволяет создать дизайнерское решение коммуникационной проблемы на основе выводов, полученных при анализе, и списка концептов.

Презентация – демонстрация дизайна с помощью наиболее подходящих технических средств для того, чтобы клиент понял и утвердил его.

Индуктивная структура показывает клиенту ход мыслей дизайнера.

Дедуктивная структура делает возможным использование визуального воздействия, благодаря которому клиент может оценить дизайн до комментариев дизайнера.

Производство – изготовление элементов, для которых был разработан дизайн, а внедрение – организация их практического использования.

Выставление счета – это представление клиенту итоговой суммы за выполненную работу.




02. Рабочие инструменты

Альберт Карлес



Начиная с конца 1980-х годов, благодаря появлению аппаратного и программного обеспечения, сформировался набор инструментов для дизайна, с помощью которых можно выполнить практически любое действие, необходимое при работе над графическим проектом.

В этой главе рассматриваются каждый такой инструмент и основные понятия, связанные с цифровыми изображениями и допечатной подготовкой графического дизайна (растровая и векторная графика, форматы файлов). Речь пойдет как об оборудовании (платформы и периферийные устройства), его характеристиках и технических спецификациях, так и о программных приложениях, необходимых в работе.




1. Аппаратная часть





1.1. Компьютеры и платформы


Использование ЭВМ в графическом дизайне началось в середине 1980-х, когда персональные компьютеры стали массово появляться в домах и офисах по всему миру. В это время на рынке доминировали три типа персональных компьютеров: IBM и IBM PC-совместимые, Amiga производства Commodore и Macintosh от Apple. Хотя Amiga обеспечивали лучшую производительность, их использовали все реже, потому что они не позволяли произвести совместимые с ними клоны (в отличие от IBM PC), а в плане развития Commodore практически стояла на месте по сравнению с конкурентами. В конце концов, компания ушла с рынка, и в битве осталось только два участника. Apple нанесла первый удар, благодаря не только дружелюбному интерфейсу, но и внедрению технологии PostScript и принтеров LaserWriter. Хотя рабочие инструменты, в том числе векторный графический редактор CorelDRAW, создавались и для PC на платформе Windows и предложения Apple были значительно дороже и не позволяли производить клоны, большинство графических дизайнеров использовали компьютеры Mac. Со временем почти все ПО для графического дизайна, рассчитанное на Mac OS, появилось и для Windows. Это вместе с повышением совместимости между двумя платформами означает, что, помимо привычек и эстетических предпочтений, сегодня очень мало разницы между работой на Mac и PC на платформе Windows. Тем не менее Apple до сих пор собирает награды за передовые достижения, и их компьютеры сейчас используют большинство дизайнеров.








Появление Интернета и рождение веб-дизайна как области графического дизайна, а также потребность видеть конечный результат глазами потребителя привели к распространению PC/Windows в студиях веб-дизайна.

Растущий интерес к программному обеспечению с открытым исходным кодом и таким платформам, как Linux, проникает и в дизайнерские круги. Тем не менее многие дизайнеры продолжают оставаться приверженцами Mac, и на текущий момент Linux среди них мало популярен.




1.2. Мыши и графические планшеты



Кроме клавиатуры существует два периферийных устройства, с помощью которых пользователь может взаимодействовать с компьютером: мышь и графический планшет. Именно мышь сделала операционные системы (Mac OS, Microsoft Windows и т. д.) успешными. Это самое популярное периферийное устройство.




Типы компьютерных мышей


Мыши различаются по типу механизма (механические, оптические, лазерные и трекбол) и типу связи (кабельные и беспроводные).








С точки зрения механизма самыми старыми и преобладавшими в течение многих лет являются механические мыши. Внутри них имеется пластиковый шарик, который передает движения на маленькие внутренние колесики, посылающие в компьютер электрические импульсы. Со временем механические мыши стали заменяться другими, более совершенными, защищенными от грязи, которая собиралась на колесиках и приводила к поломкам.

Новый механизм включает в себя оптическое устройство, которое позволяет отслеживать движение мыши относительно поверхности, по которой ее передвигают. Лазерные мыши работают по сходному принципу, но обеспечивают больше точности.

Наконец, существуют трекболы – определенно, самый непопулярный вариант. У них механический принцип работы: пользователь двигает не само устройство, а внешний шарик. Трекбол предназначен скорее для компьютерных игр, чем для серьезной работы.




Графические планшеты


В последнее время графические планшеты постепенно получают все большее распространение – особенно у иллюстраторов, работающих на компьютере, и фоторедакторов. Планшеты используются либо вместе с мышью, либо в качестве дополнения к ней.








Такая популярность во многом объясняется сходством между использованием графического планшета и рисованием карандашом или кистью. Графический планшет делает работу художника более естественной.

Существует два типа графических планшетов: активные и пассивные. Каждый состоит из пера и поверхности (собственно планшета), на которой рисуют, обводят или выбирают элементы. Главное отличие активных планшетов состоит в том, что их перо работает на батарейках. Более значительное различие – размер пера, который может повлиять на эргономику и легкость использования. Сегодня есть два ведущих производителя графических планшетов. С одной стороны, это Genius с его MousePen, идеальной для студентов и тех, кто хочет сэкономить при покупке, с другой – Wacom, самый популярный и признанный продукт.

Тот факт, что положение курсора меняется в соответствии с положением пера, даже если оно не касается планшета, обычно сбивает с толку пользователей, привыкших к мышке. Возможность легко изменить вид кисти – реакция на разное давление и разный угол нажима и т. п. – обеспечивает многообразные возможности для применения и делает планшеты отличным инструментом для дизайнеров.




1.3. Мониторы



Мониторы являются фундаментальной составляющей компьютерного оборудования. Они особенно важны для графических дизайнеров, поскольку именно на них в основном отображается рабочий процесс.








В связи с тем что большинство дизайнеров работают с Mac, а почти во всех современных моделях Mac процессор объединен с монитором, проблемы выбора в этом случае нет.

Те же, кто могут выбирать монитор или желают приобрести второй, чтобы получить дополнительный (и использовать рабочий стол, растянутый на два экрана), должны учитывать несколько параметров.

Сегодня практически все мониторы имеют жидкокристаллические дисплеи на тонкопленочных транзисторах (TFT-LCD), которые постепенно заменили традиционные громоздкие мониторы с электронно-лучевыми трубками (ЭЛТ). Жидкокристаллическая технология до сих пор не позволяет обеспечить тот же уровень качества, что и лучшие мониторы с ЭЛТ, особенно в плане контраста, но ситуация продолжает улучшаться.

Как мы уже говорили, для оптимального использования монитора в графическом дизайне необходимо учесть ряд его характеристик.




Время отклика


Время отклика измеряется в миллисекундах и показывает, за какой срок пиксель (минимальная единица изображения на экране монитора) может выключиться и включиться снова. Хорошее время отклика не дает изображению расплываться в движении. Но не стоит придавать слишком большое значение названному числу: у каждого производителя свой метод измерения, и он не всегда надежен. Более того, это число очень важно для тех, кто играет в видеоигры или работает с видео и анимацией, но не для графического дизайнера.




Тип матрицы в зависимости от производителя


Существует три типа матриц: IPS, TN Film и PVA/MVA. В отличие от времени отклика, это важный показатель, определяющий точность цветопередачи, а это ключевой фактор для тех, кто работает с графикой. Возможно, самой неподходящей для дизайнера окажется матрица TN Film, у которой отличное время отклика, но очень ненадежные цвета. Матрицы PVA/MVA славятся великолепным контрастом. Но самый подходящий тип матрицы – IPS, за счет ее цветопередачи и угла обзора.









Разрешение, соотношение сторон и размер


Как упоминалось выше, пиксель – минимальная единица изображения, которая может быть показана на экране монитора. Разрешение выражается в произведении числа пикселей, отображаемых на экране монитора по горизонтали и вертикали. Чем выше это значение, тем выше разрешение изображений на экране и тем больше информации помещается на нем единовременно. ЖК-дисплеи имеют собственное разрешение – то, на которое они были рассчитаны. Повышение разрешения с помощью настроек компьютера не улучшает качество изображения, поскольку компьютер должен интерполировать пиксели на настоящую матрицу из крошечных ячеек, которые формирует экран. На дюйм приходится, как правило, 72 ячейки.

Соотношение сторон монитора означает пропорцию между его шириной и высотой. Некоторые мониторы по форме приближаются к квадрату (соотношение 4:3), тогда как другие имеют широкоэкранный формат (16:9 или 16:10). Сегодня производители тяготеют к широкоэкранным мониторам. Однако такие дисплеи не лучше других – это исключительно вопрос вкуса.

Собственное разрешение экрана тесно связано с его размером, который определяют по диагонали в дюймах. Ниже в таблице приведены самые распространенные размеры мониторов в дюймах и разрешение экранов.









Калибровка


Пока принцип действия монитора основан на свечении, дизайнеры будут сталкиваться со сложнейшей проблемой: как гарантировать, чтобы цвета на экране соответствовали цветам на печати? Существуют инструменты, способные помочь. Например, программа Adobe Gamma, позволяющая настроить яркость, контраст и цвета монитора. Но лучше всего будет использовать специальное оборудование, которое измеряет теплоту, излучаемую монитором, позволяя соотнести эти показатели с результатами печати.

Уже не первый год такие организации, как Европейская инициатива по цвету (European Color Initiative, ECI) и Международный консорциум по цвету (International Color Consortium, ICC), пытаются установить аппаратно-независимые стандарты цвета. Так они надеются сократить неизбежную разницу, которая по определению существует между цветным светом (мониторы) и цветным пигментом (печать).




1.4. Принтеры



Существуют различные системы печати, и все они имеют свои достоинства – за исключением устаревших матричных и контактных принтеров.

В зависимости от специфических потребностей, на выбор принтера могут повлиять следующие факторы: качество изображения, скорость печати и цена (как самого принтера, так и расходных материалов к нему).

Основные виды принтеров представлены ниже.




Лазерные и светодиодные принтеры


Работают по принципу ксерографии[4 - В России употребляется также термин «электрофотография».]: сухие чернила (тонер) прилипают к светочувствительному барабану и потом переносятся на бумагу в ходе электростатического процесса. Основное преимущество лазерных принтеров – качество печати (особенно текста), скорость и низкая стоимость копии, однако цена принтера и расходных материалов делает его непозволительно дорогим для непрофессионального использования. Также существуют принтеры, в которых для закрепления чернил на барабане вместо лазеров используются светодиоды.









Струйные принтеры


Эти принтеры выделяют крошечные пузырьки чернил, каждый из которых соответствует одному пикселю печатаемого цифрового изображения. Головка принтера движется горизонтально поперек страницы, выпуская капельки чернил, в то время как валик перемещает бумагу по вертикали. Такие принтеры обеспечивают хорошее качество печати, хотя, возможно, и уступающее лазерным. Они очевидно медленнее, однако их изначальная стоимость гораздо ниже, что делает их самым привлекательным вариантом для тех, кто печатает нечасто.




Иные принтеры


Другие типы принтеров – сублимационные и твердочернильные – не так распространены из-за ограниченной сферы использования. Твердочернильные принтеры работают с брусками твердых чернил, которые нагреваются, пока не растают и не перенесутся на бумагу. Стойкость этих чернил делает подобные принтеры подходящими для печати на пластиковых (таких как ацетатная пленка) и пористых поверхностях. Однако из-за высокого потребления энергии, долгого разогрева и того, что их производит только компания Xerox, они рекомендуются для весьма специфического использования. Еще одна печатная система для специального использования – сублимационная. В ней красители CMYK, которые по одному последовательно вводятся в принтер, нагреваясь, переносятся на бумагу с ленты или карты. Это очень медленная система с высокой стоимостью одной копии, но она обеспечивает результаты фотографического качества. Как правило, она используется только для печати цифровых фотографий.









1.5. Сканеры



Мы рассмотрим настольные сканеры, поскольку другие типы оборудования для оцифровки изображений обычно не используются в работе дизайнеров – либо потому, что у них недостаточно функций и они не дают необходимого качества, либо потому, что дизайнеры не нуждаются в таком количестве функций и уровне качества. Это не очень надежные ручные сканеры, которые перемещают сами пользователи, и барабанные сканеры, которые из-за цены более ориентированы на промышленное использование. Также существуют планетарные (или бесконтактные) сканеры для оцифровки документов, требующих деликатного обращения. Поэтому мы сосредоточимся на планшетных (настольных) сканерах и рассмотрим характеристики, которые необходимо принимать во внимание.









Максимальное разрешение


Как и в случае с мониторами, у сканеров максимальное разрешение имеет важнейшее значение для графического дизайна. Это понятие, к которому мы неоднократно обращаемся в этой главе, количественно выражает разрешение изображения и измеряется в dpi (dots per inch – точек на дюйм). Таким образом, максимальное разрешение сканера – это число точек на дюйм в итоговом изображении.








Производители очень часто предоставляют информацию о разрешении в дезориентирующем виде, не проводя четкого разделения между оптическим разрешением (которое реально дает сканер) и разрешением с интерполяцией (которое гораздо выше, поскольку симулируется математически).




Глубина цвета


Это еще одно ключевое понятие для работы с цифровыми изображениями, определяющее диапазон или палитру цветов. Ниже мы поговорим об этом подробнее, а пока стоит запомнить, что сканер, не способный дать 24-битный цвет, никогда не подойдет дизайнеру.




Тип матрицы


В основном используются два типа матрицы: ПЗС-матрица (сокр. от «прибор с зарядовой связью»), или ССD-матрица (charge-coupled device), и контактный датчик изображения, или CIS-матрица (contact image sensors), который стоит дороже, но обеспечивает значительно лучшее качество картинки.




Иные характеристики


Другие аспекты, которые не стоит упускать из виду, включают скорость печати (как быстро сканирующая каретка проходит над изображением) и скорость связи с компьютером (технологии USB и FireWire более эффективны).

Также важно подобрать соответствующее ПО для сканирования изображения.




2. Цифровые изображения



Тем, кто начинает работать с двухмерными цифровыми изображениями, необходимо в первую очередь понять, чем растровая и векторная графика отличаются друг от друга. Оба типа изображений одинаково важны, но обладают настолько разными характеристиками, что используются совершенно разными способами. Рассмотрим их подробнее.




2.1. Растровые изображения



Данные о растровом изображении хранятся в двоичной матрице пикселей, имеющей ширину и высоту. Каждому пикселю присвоен один или несколько битов, определяющих его цвет. Поскольку их число практически не ограничено, это идеальный формат для обработки фото и видео, обеспечивающий огромное разнообразие цветов. Недостаток этого формата в большом размере файлов и, что важнее всего, в невозможности масштабировать изображения без потери качества.









Глубина цвета и цветовые модели


Бит – минимальное количество информации, которое может обработать компьютер. Это двоичная величина (0 или 1). Восемь битов составляют байт (например, 00101011). Эти величины позволят обозначить цвет каждого пикселя. Таким образом, глубина цвета зависит от количества битов, используемых для кодирования одного пикселя. Чем больше битов на пиксель, тем обширнее палитра и тем больше изображение приближено к реальности.








Приведенная ниже таблица показывает, сколько цветов может быть в палитре в соответствии с глубиной цвета (числом битов на пиксель).








В зависимости от числа битов на пиксель и значения этих величин, существуют разные палитры (или цветовые модели).




Монохромная модель


Один бит на пиксель, который определяет черный (0) или белый (1) цвет.




Оттенки серого (GreyScale)


Восемь битов на пиксель, определяющие количество черного по шкале от 0 до 255.









Индексированный цвет (Indexed color)


Это тоже восьмибитная палитра, которая, соответственно, ограничена 256 цветами. Однако в данном случае в нее входят не только оттенки серого, как показано выше: они определяются программой, используемой для создания изображения.




RGB


В модели RGB изображения содержат 24 бита на пиксель. Эта величина состоит из трех восьмибитных каналов, каждый из которых соответствует одному из основных цветов: красному (Red), зеленому (Green) и синему (Blue). Эта цветовая модель располагает палитрой, в которой представлено более чем 16 миллионов цветов, и поэтому ее часто называют 16M.









RGB?


Это модель схожа с RGB, но в нее добавлен четвертый канал, содержащий дополнительные 8 битов на пиксель (таким образом, общее число битов составляет 32). Дополнительный канал, называемый также альфа-канал, определяет прозрачность (0 = прозрачный, 255 = непрозрачный).




CMYK


Когда изображения готовят к последующей печати, аддитивные цветовые палитры, в которых мы обычно работаем, становятся бесполезными, и три канала RGB необходимо перевести в эквивалентные субтрактивные цвета (пигменты).

В этой модели используются не три канала, как в RGB, а четыре для печати в четыре цвета – голубой (Cyan), пурпурный (Magenta), желтый (Yellow) и черный (Key color), следовательно, это 32-битная модель, присваивающая каждому пикселю одно из четырех значений цвета. Разная природа этих моделей обуславливает невозможность точного перехода из RGB в CMYK, и в разных программах для этого с большим или меньшим успехом используются специальные профили и формулы.




CMYK?


Как и в модели RGB, изображения в модели CMYK тоже могут иметь дополнительный канал, который опять-таки называется альфа-каналом и определяет непрозрачность. Однако эта модель, 40-битная, несовместима с большинством программ и файлов.




Альтернативные 24-битные модели: HSB и Lab


Эти цветовые модели также имеют три значения (или канала), влияющие на цвет пикселя. Однако, в отличие от модели RGB, модель HSB определяет цвет по таким параметрам, как цветовой тон (Hue), насыщенность (Saturation) и яркость (Brightness), в то время как в модели Lab используются значение светлоты (Lightness) и два значения цвета – a и b.

Во всех этих моделях, за исключением монохромной, на каждый канал приходится 8 битов. Недавно появились форматы с 12, 16 и даже 32 битами на канал, что экспоненциально повышает точность цветопередачи (но и увеличивает размер файлов). Неясно, необходимо ли использовать такой объем информации, если при необходимости опубликовать изображение (в печатном издании, на сайте и т. п.) все равно придется использовать 8 битов на канал, чтобы его обработать.




Разрешение


Кроме глубины цвета и цветовой модели важнейшим понятием, относящимся к растровым изображениям, является разрешение.

Этот параметр, который мы уже обсудили применительно к мониторам и сканерам, необходим, чтобы контролировать баланс между размером файла и качеством изображения.

Разрешение растрового изображения измеряется в dpi. Очевидно, что чем больше точек или пикселей используется в растре, тем выше разрешение изображения. Но все не так просто. Помните, как итоговый материал для печати, так и технология, используемая для обработки изображения, влияют на разрешение. Кроме того, поскольку более высокое разрешение подразумевает большее число пикселей и, соответственно, больший объем информации для обработки, разрешение влияет и на размер файла.

Очень важно использовать разрешение 72 dpi для изображений, предназначенных для экрана (Интернета, интерактивных приложений, телевидения и видео). У мониторов ячеистая структура, на каждый дюйм которой приходится, как правило, 72 ячейки.

Разрешение более 72 dpi просто увеличит изображение, но не повысит его качество.

Поскольку экран воспроизводит цветной свет, для изображений, которые будет просматриваться на нем, необходимо использовать индексированный цвет или RGB, а не CMYK.

Для обработки и последующей печати цветных изображений оптимальным будет разрешение от 150 до 300 dpi.

Точное оптимальное разрешение зависит от таких факторов, как исходный размер и размер оттиска, запечатываемый материал и линеатура растра. Монохромные (однобитовые) изображения (Line Art, Bitmap), которые сглаживают резкие контуры и требуют меньшего количества пикселей, должны обрабатываться с разрешением не менее 1200 dpi.




2.2. Векторные изображения



Кроме растровых существуют так называемые векторные цифровые изображения. В файлах с такими изображениями данные хранятся в виде математических величин (размер, позиция, искривление, цвет, толщина линий и т. п.), описывающих серии геометрических фигур, из которых состоит изображение. Этот принцип имеет несколько преимуществ. Во-первых, размер больше не создает проблем, поскольку объем данных в файле остается неизменным независимо от размера самого изображения. Во-вторых, при масштабировании изображения тоже нет потери качества, потому что компьютер учитывает геометрические параметры фигур и просто перерисовывает их, вычисляя необходимое число пикселей и адаптируя изображение к разрешению устройства вывода, будь то монитор или принтер. Однако изображения со множеством деталей и с градациями цвета, например фотографии, очень трудно воспроизвести при помощи векторной графики. Поэтому она используется в графическом дизайне для создания любых символов, логотипов, шрифтов и прочих геометрических фигур, в то время как растровая техника используется для создания и редактирования фотографических изображений.




Кривые Безье


Одной из причин популярности векторной графики у дизайнеров стало внедрение в соответствующее ПО инструментов для создания кривых Безье, названных по имени их изобретателя Пьера Безье, разработавшего математическое представление для описания кривых. Математическая модель описывает кривые на основе начальной, конечной и нескольких промежуточных точек (большинство программ для компьютерной графики используют две)[5 - В векторных графических редакторах кривая Безье состоит из опорных точек (anchor points) и сегментов (отрезков, соединяющих опорные точки). Опорные точки имеют направляющие линии, ограниченные направляющими точками и определяющие длину и форму кривой.], которые называются контрольными точками. Контрольные точки располагаются на касательных к конечным точкам кривой, форму которой определяет расстояние между конечными и контрольными точками.

Благодаря возможности бесконечного перемещения точек и трансформации отдельных сегментов, можно сформировать любой, самый причудливый, векторный контур.




PostScript


PostScript – язык описания страниц, созданный Adobe в начале 1980-х годов. Это серия команд и инструкций, с помощью которых на принтер передается информация о том, что надо напечатать. PostScript важен для нас, поскольку он, несомненно, является самым распространенным языком описания страниц, особенно с тех пор, как стал использоваться принтерами LaserWriter компании Apple. Языки описания страниц заложили основу для создания векторной графики и, соответственно, серьезно повлияли на современный графический дизайн. Благодаря свойству генерировать описания документов в режиме реального времени, используя прямые линии, кривые Безье, отдельные пиксели и шрифты, языки описания страниц стали стандартом – сначала для принтеров, а потом и для форматов передачи графических файлов. Как уже было отмечено, PostScript стал главной причиной, по которой Mac оказался предпочтительней для графических дизайнеров. Именно там эта технология стала применяться раньше всего. Но уже не один год этот формат можно использовать и в Windows, и в Linux.




2.3. Растрирование и трассировка


Дизайнерам часто бывает необходимо перевести все векторное изображение или его часть в растровое и наоборот. Так бывает, если нужно разместить логотип в векторном формате на сайте или изменить масштаб отсканированного изображения без потери качества. Процесс автоматического конвертирования векторной графики в растровую называется растрированием, а обратный – трассировкой, или векторизацией. Сделать это можно с помощью множества дизайнерских программ. Растрирование обычно не вызывает проблем, поскольку алгоритм не слишком сложен: необходимо определить требуемые размер, разрешение и глубину цвета. Трассировка гораздо сложнее и куда реже дает желаемые результаты, поэтому ее приходится выполнять вручную в векторном графическом редакторе.




3. Цифровая типографика



Естественно, что типографика играет фундаментальную роль в компьютерном графическом дизайне. С момента его появления была поставлена цель добиться максимального разрешения цифровых шрифтов при минимальном размере файлов. Потребность в использовании тысяч типографских символов в одном документе привела к необходимости найти систему, которая по максимуму упростила бы этот процесс без потерь разрешения.

Описание (компьютерный код) цифровой гарнитуры хранится в файле, содержащем все глифы знаков, используемые в этой гарнитуре, в разных начертаниях и вариантах (полужирный, курсив, прямой, капитель и т. п.). Этот файл и называют шрифтом.

Различают шрифты растровые и векторные, или контурные. Поскольку растровые шрифты, как и растровые изображения, масштабируются с потерей качества, чаще используются контурные. При выводе векторного шрифта на растровое выводное устройство (принтер, экран) программа выполняет растрирование автоматически. Рассмотрим далее три основных формата векторных шрифтов.




3.1. Type 1, Type 3 (PostScript)


Для этого формата шрифта, разработанного Adobe, используется хорошо известный язык описания страниц, который определяет контуры символов и кубические кривые Безье с двумя контрольными точками.




3.2. TrueType


Изначально этот формат был создан Apple, чтобы конкурировать с форматом Adobe, лицензии на который были очень дорогими. Впоследствии TrueType был принят и Microsoft. В нем используются квадратичные кривые Безье с одной контрольной точкой.

Хотя для Mac OS и Windows применяется одна и та же технология, версии для двух этих платформ так и не стали совместимыми.




3.3. OpenType


Самый современный из трех форматов был разработан Microsoft и Adobe в 1996 году с целью объединить лучшие качества TrueType и PostScript, одновременно внедрив новые функции и решив проблему кросс-платформенной несовместимости. Шрифты OpenType, в которых глифы существуют в обоих форматах (TrueType и PostScript), постепенно вытесняют эти форматы, но этот процесс еще не завершен.




4. Программное обеспечение



Существует огромное количество программ для графического дизайна, которые развивались и будут развиваться в дальнейшем. Изначально для каждой платформы существовали собственные дизайнерские приложения, которые разрабатывали самые разные компании. Однако в последнее время наблюдается тенденция к унификации и стандартизации программного обеспечения. Во многом это объясняется настоящей монополией, которую удерживает компания Adobe после поглощения основного конкурента, Macromedia, но также важна и кросс-платформенная совместимость – сегодня она воспринимается как нечто само собой разумеющееся, хотя несколько лет назад была просто мечтой.

Есть пять основных видов дизайнерского ПО. Мы выбираем нужный в зависимости от стоящей перед нами задачи. Это векторные и растровые графические редакторы, программы верстки, редакторы шрифтов, программы для веб-дизайна, создания мультимедийного и интерактивного контента и т. п.




4.1. Векторные графические редакторы: Adobe Illustrator и CorelDRAW


Когда Adobe приобрела Macromedia, было принято решение прекратить выпуск приложения Macromedia FreeHand, которое до тех пор было конкурентом Illustrator.

Так уважаемая и престижная программа Illustrator стала единственным редактором векторной графики для Mac OS.

Это приложение, которое создавалось с середины и до конца 1980-х годов, стало первым по-настоящему профессиональным инструментом для работы с векторной графикой благодаря инкорпорированию PostScript как для печати, так и для отображения графики на экране (с использованием технологии DPS, разработанной NeXT). Adobe справедливо решила не поддерживать в Illustrator работу с многостраничными файлами, защитив его тем самым от использования в качестве программы для верстки. Для этих целей у Adobe всегда были другие программы: PageMaker или более новая InDesign.

Первая версия Illustrator для Windows появилась в 1989 году, однако лишь с 1992 года компания начала одновременно выпускать версии для Mac и для Windows. Предположительно, это одна из причин, по которой многие годы для работы с векторной графикой в Windows использовалась CorelDRAW, а не прославленная программа Adobe (возможно, программа Illustrator не обновлялась для Windows так же быстро, поскольку пользователи этой операционной системы предпочитали CorelDRAW). CorelDRAW была и остается отличной программой для векторной графики, позволяющей создавать и редактировать макет. Но поскольку не существует современной и стабильной версии этой программы для Mac OS и поскольку маркетинговая стратегия Corel систематически проваливалась из-за ошибок позиционирования, многие несправедливо считают CorelDRAW программой для неквалифицированных дизайнеров и любителей.

В последние годы совершенная интеграция между Illustrator, Flash и другими приложениями для графического дизайна, разработанными как Adobe, так и ныне не существующей Macromedia, сделала Illustrator стандартным инструментом для работы с векторной графикой. CorelDRAW используют преимущественно маленькие художественные мастерские, копировальные бюро и домашние пользователи.




4.2. Растровые графические редакторы: Adobe Photoshop


Вопросов о том, какое ПО для создания и редактирования растровых изображений является лучшим, не возникало никогда. И снова это продукт Adobe: прекрасно известная всем программа Photoshop. Предлагаемые ей возможности, список которых расширяется с каждой новой версией, и легкость в овладении сделали программу самым мощным и популярным инструментом редактирования фотографий и создания иллюстраций для печатных изданий и Интернета.





Конец ознакомительного фрагмента. Получить полную версию книги.


Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию (http://www.litres.ru/oyana-errera/rozeta-mus/upravlenie-proektom-v-sfere-graficheskogo-dizayna-2/) на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.



notes


Сноски





1


«Дизайн для всех» – течение в современном дизайне, ориентирование на создание продуктов и услуг, предназначенных для самой широкой аудитории, независимо от возраста, физических возможностей и прочих индивидуальных особенностей. – Здесь и далее прим. ред.




2


Gerstner K. Dise?ar programas. Barcelona: Gustavo Gili, 1979. F. 15.




3


В книге «Как рождаются объекты» Бруно Мунари пишет: «Конкретная проблема, которую необходимо решить при помощи дизайна, – это набор из многих подпроблем. <…> Для каждой подпроблемы существует оптимальное решение, которое может входить в противоречие с решениями для других подпроблем. Самая напряженная часть работы дизайнера – согласовать разные решения с проектом в целом. Чтобы справиться с общей проблемой, нужно творчески скоординировать решения к подпроблемам».




4


В России употребляется также термин «электрофотография».




5


В векторных графических редакторах кривая Безье состоит из опорных точек (anchor points) и сегментов (отрезков, соединяющих опорные точки). Опорные точки имеют направляющие линии, ограниченные направляющими точками и определяющие длину и форму кривой.



Оказание услуг в сфере графического дизайна требует не только художественных навыков. Необходим системный подход, навыки управления креативными проектами и понимание нюансов полиграфического производства. Без этих знаний стабильное соблюдение сроков выполнения заказа и его качество практически невозможны. Книга содержит полный набор базовых знаний, необходимый специалистам креативных и дизайн-бюро: от грамотного составления брифа до нюансов предпечатных и печатных процессов. Книга ориентирована прежде всего на дизайнеров и менеджеров компаний, которые оказывают услуги в области графического дизайна. Книга также будет полезна тем, кто заказывает подобные работы и хочет общаться с дизайнером на одном языке.

Как скачать книгу - "Управление проектом в сфере графического дизайна" в fb2, ePub, txt и других форматах?

  1. Нажмите на кнопку "полная версия" справа от обложки книги на версии сайта для ПК или под обложкой на мобюильной версии сайта
    Полная версия книги
  2. Купите книгу на литресе по кнопке со скриншота
    Пример кнопки для покупки книги
    Если книга "Управление проектом в сфере графического дизайна" доступна в бесплатно то будет вот такая кнопка
    Пример кнопки, если книга бесплатная
  3. Выполните вход в личный кабинет на сайте ЛитРес с вашим логином и паролем.
  4. В правом верхнем углу сайта нажмите «Мои книги» и перейдите в подраздел «Мои».
  5. Нажмите на обложку книги -"Управление проектом в сфере графического дизайна", чтобы скачать книгу для телефона или на ПК.
    Аудиокнига - «Управление проектом в сфере графического дизайна»
  6. В разделе «Скачать в виде файла» нажмите на нужный вам формат файла:

    Для чтения на телефоне подойдут следующие форматы (при клике на формат вы можете сразу скачать бесплатно фрагмент книги "Управление проектом в сфере графического дизайна" для ознакомления):

    • FB2 - Для телефонов, планшетов на Android, электронных книг (кроме Kindle) и других программ
    • EPUB - подходит для устройств на ios (iPhone, iPad, Mac) и большинства приложений для чтения

    Для чтения на компьютере подходят форматы:

    • TXT - можно открыть на любом компьютере в текстовом редакторе
    • RTF - также можно открыть на любом ПК
    • A4 PDF - открывается в программе Adobe Reader

    Другие форматы:

    • MOBI - подходит для электронных книг Kindle и Android-приложений
    • IOS.EPUB - идеально подойдет для iPhone и iPad
    • A6 PDF - оптимизирован и подойдет для смартфонов
    • FB3 - более развитый формат FB2

  7. Сохраните файл на свой компьютер или телефоне.

Рекомендуем

Последние отзывы
Оставьте отзыв к любой книге и его увидят десятки тысяч людей!
  • константин александрович обрезанов:
    3★
    21.08.2023
  • константин александрович обрезанов:
    3.1★
    11.08.2023
  • Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *